(304永利集团官网入口新闻宣传中心实习记者 李杰/文 摄影记者 彭志武/摄)1月8日晚,美国伊利诺依大学香槟分校市场营销系方二教授在我院110教室带来讲座“Social contagion,online community experience and virtual goods adoptions”。我院副院长龙立荣教授参加,讲座由工商管理系主任常亚平教授主持。

美国伊利诺依大学香槟分校市场营销系方二教授
方二教授以电视节目“爸爸去哪儿”为例开场,分析到该节目的传播者是爸爸,但收看者却多为妈妈,指出人们传播信息的特点,如人们热衷于传播能够使自己看上去高大上的信息,或者喜欢在特殊时期时传播正能量等。
“购买过新产品的人会通过各种渠道对没有购买的人的购买意愿产生影响。”方二教授对“Social contagion”进行解释,“但是很少有人研究虚拟世界中的社会传染,也没有人研究社会传染对不同类型产品的影响机制。”
方二教授把产品分为功能性产品和情感性产品,他发现在虚拟世界中可以通过判断人们之间的交流,精准地区分功能性和情感性需求,因此,他们选取网络游戏作为研究背景。
他把人群按照经验程度分为高、中、低三类,并提出,人们受身边的人的影响主要是因为信息和从众心理。对于功能性产品,受信息影响更多,对于经验居中的人群影响较大;对于情感性产品,则是从众心理影响更大,针对经验较低和较高的人群。
方二教授从网易的一款3D游戏选取游戏中一个包含7250个玩家的社区为研究对象,以64天的时长获得一千万的数据点,把交流字数和接受产品的时间作为权重来计算,得出社会传染的影响机制。
最后他们得出结论,身边的人买的越多,人群越容易受到影响,市场上售出的产品就越多,此时新人群购买的可能性更高,而女性更倾向于购买情感性产品。方二教授特别指出,研究结果没能排除的现实世界中交流的影响,但这反而使得结论更加明显。
研究结果可以帮助虚拟产品商家制定营销策略,也可以帮助政府制定政策来抑制网络游戏。然而方二教授也说明,结果存在局限性,如研究背景太独特、代表性不足、干扰因素比较多和中间的影响机制没有被揭示等,有待进一步完善。